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quinta-feira, 10 de abril de 2025

Gamificar a sala de aula

Imagem criada com IA e adptada


Hoje o meu post pode ser um pouco controverso, e acredito que alguns dos leitores do blogue não concordem comigo...

Muitas vezes confunde-se a utilização do jogo na sala de aula com gamificar a sala de aula. Sem entrar em grandes teorias sobre as  duas verdadeiras definições - até porque eu não sou entendido em jogos -0 gostava só de partilhar um pouco o que é, para mim, gamificar a sala de aula.

Gamificar a sala de aula é muito mais do que introduzir jogos por diversão. É trazer elementos do universo lúdico — como pontuação, desafios, competição ou recompensas — para criar um ambiente de aprendizagem mais motivador e envolvente. Na gamificação, os alunos participam ativamente, aprendem com o erro, colaboram entre si e encaram a avaliação como um desafio positivo. 

Um dos componentes mais importantes da gamificação é o Desafio, onde os alunos têm "missões" ou tarefas para completar, como se estivessem a jogar um jogo. Outro aspeto essencial é o Feedback Imediato - como num jogo, os alunos recebem respostas rápidas ao seu desempenho, podendo ajustar a sua aprendizagem. E ainda, um aspeto que considero muito relevante: a Progressão. Os alunos avançam por diferentes níveis à medida que dominam os conteúdos ou alcançam determinados objetivos.

Ou seja, gamificar não é somente utilizar uma aplicação como o Kahoot, o Blooket ou o Quizizz, só para citar alguns. Embora estas aplicações incorporem muitos dos elementos essenciais da gamificação -  pontuação, recompensas, competição e algum feedback imediato - ficam a faltar elementos importantes. Não deixa de ser verdade que os alunos aprendem enquanto jogam os recursos criados com estas aplicações e que se mantêm motivados, mas faltam alguns ingredientes para uma verdadeira abordagem de sala de aula gamificada.

Por isso, a minha opinião é que estas ferramentas são formas leves de gamificação. Funcionam muito bem para revisão, reforço e motivação, mas não substituem atividades mais profundas de pensamento crítico ou de resolução de problemas. Ainda assim, como complemento ao trabalho em sala, são excelentes apostas.

E digo isto, porque estas ferramentas não proporcionam dois aspetos muitos importantes da gamificação: o desafio e o progresso

É somente a minha opinião e como gosto de dizer: vale o que vale. Sintam-se à vontade para discordar-  até porque é da discussão que surgem boas ideias 😁

Já agora o que usam para gamificar a vossa sala de aula?


quinta-feira, 16 de janeiro de 2025

Multiplication.com - Aprender a multiplicação de forma divertida.


O site Multiplication.com é uma plataforma educacional desenvolvida com o intuito de de ajudar os alunos a aprender e a praticar a tabuada de maneira divertida e interativa. Para o efeito oferece diversos recursos que podem ser utilizados em sala de aula para envolver os alunos na apernedizagem da operação da mutiplicação.

Como usar o site em sala de aula:

  1. Jogos interativos – O site possui vários jogos que ajudam os alunos a praticar multiplicação de forma lúdica. Podem desenvolver jogos individuais ou competições em grupo.
  2. Testes e desafios – Há quizzes e desafios cronometrados que permitem avaliar o progresso dos alunos.
  3. Folhas de exercícios – O site oferece exercícios prontos para impressão que podem ser usados para reforço ou TPC.
  4. Truques e estratégias – Ensina métodos para facilitar a aprendizagem das tabuadas, ajudando os alunos a memorizar os cálculos com mais eficiência.
  5. Vídeos educativos – Alguns vídeos explicativos podem ser usados como introdução ao conteúdo ou revisão antes de uma atividade.

Atividades diferenciadas que os alunos podem fazer:

  • Competição de jogos: Dividir a turma em grupos e verificar quem consegue acertar mais respostas nos jogos do site.
  • Desafio relâmpago: Propor desafios rápidos com base nos testes do site.
  • Caça ao erro: Pedir aos alunos que analisem e corrijam os erros em exercícios retirados do site.
  • Criação de histórias matemáticas: Após jogar, os alunos podem criar pequenas histórias baseadas nos jogos, incentivando a criatividade e o raciocínio lógico.


segunda-feira, 18 de março de 2019

Gamificação -> Google Forms+Edmodo+Canva




Hoje são tempos em que se fala muito de gamificação e onde muitos de nós olhamos para o termo como algo difícil de implementar em sala de aula, ou simplesmente, pensamos em jogos que teremos de criar e que darão muito tempo a concretizar. A gamificação é claramente uma área muito ampla e que pode ser usada de diferentes modos dentro ou fora da sala de aula.

Vou partilhar aqui no blogue uma atividade que desenvolvi com os meus alunos a meio do primeiro período e onde se encaixa perfeitamente a gamificação e feita de suma forma muito simples.

Este ano, pela primeira vez estou a dar aulas ao 5.º ano, alguns destes alunos já tinham sido meus alunos no quarto ano, onde lecionava programação com recurso a tablets.
Chegando estes ao quinto ano apercebi-me rapidamente que estamos perante alunos "táteis" se me é permitido usar tal expressão. Ora, na sala onde leciono, só existem computadores e como tal os alunos têm imensa dificuldade em usar o teclado. Após uma aula onde expliquei o funcionamento do teclado e de uma pequena tarefa para digitar um texto(algo que já não fazia há imenso tempo) percebi com o tempo que os alunos ainda não dominavam e continuavam a ter dificuldades em digitar determinados carateres, por isso criei um pequeno jogo que consiste em 7 testes para se tornarem um "Keyboarder Expert".

Para passar ao teste seguinte os alunos precisam sempre de tirar 100% no teste.
No final do terceiro teste, é lhe atribuído a medalha de bronze.
No final do quinto a de prata e por último, no final do sétimo a de ouro, tornando-se desta forma um Keyboarder Expert ;)



Para a criação dos testes utilizei o google forms e atribuo as medalhas através da plataforma que uso na sala de aula, o edmodo. Para a criação das medalhas utilizei o canva.

Só uma pequena dica, na criação dos testes usando o google forms, necessitam de usar imagens nas palavras e não texto, para evitar o copy-paste ;)

Esta atividade é para os alunos desenvolverem quando lhes apetecer fora da sala de aula ou então na sala de aula quando terminarem as tarefas propostas, algo que na disciplina de TIC é necessário, pelos diferentes ritmos que os alunos apresentam.

A gamificação, pode ser simples!







quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Quizizz - Uma excelente serviço para criar quizzes online em modo de competição.


O quizizz é daqueles serviços que podemos utilizar em sala de aula para avaliação formativa. É um serviço que os alunos vão gostar e que permite que estes possam competir entre eles.
É muito simples de utilizar e também simples para a criação do questionário.
Só permite adição de questões de múltipla escolha...só, mas chega para criar bastante dinâmica na aula com os alunos.
As perguntas podem também ter associado uma imagem.
Como funciona?
Quando o questionário estiver pronto é fornecido um código aos alunos para se juntar à "sala" onde está o questionário, Quando todos entrarem dá-se inicio à "corrida" e onde os alunos vão vendo em que posição se encontra, se o pretendermos, como é claro. O jogo tem várias opções sendo que uma delas é a utilização de imagens como feedback às respostas, sendo que algumas delas são bem engraçadas!

É daqueles serviços que se enquadram na gamificação ou no BYOD.

Experiementem que os alunos vão gostar.

Deixo aqui apresentação que os criadores do quizizz partilharam e onde podem ver todas as funcionalidades do serviço.



quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Jogo de resolução de problemas matemáticos


Um jogo muito interessante para aplicar aos alunos do 4º e mesmo, porque não no 5º e no 6º ano sobre resolução de problemas matemáticos.
É composto por três níveis de dificuldade!
É daquelas ferramentas que os alunos vão gostar e estão a trabalhar bastante o cálculo mental e a organizar o pensamento matemático.
Gostei bastante!


terça-feira, 7 de abril de 2015

Diminuindo a fratura digital

No sábado passado fui ao Ignite de Penafiel com a temática "Diminuindo a fratura digital"
O Ignite é um evento onde se partilha algo em 5 minutos, num formato de "vinte diapositivos 15 segundos cada".


Deixo aqui a minha partilha, sem áudio ;)
Basicamente abordo a importância de diminuir a fratura digital.
A escola precisa rapidamente de aproximar o mundo extra-escolar do aluno-completamente digital e conetado- com o seu mundo escolar que ainda é muito analógico.
Abordo a minha prática letiva em que não dispenso as plataformas de ensino-aprendizagem sociais, quer para a organizar toda a informação das minhas turmas quer para o feedback/partilha com os alunos. Abordo também, como tornar as aulas um pouco mais motivadoras para os alunos indo de encontro mais ao que é o mundo extra-escolar dos mesmos, recorrendo aos milhares de serviços web gratuitos, à criação de jogos quer para a aprendizagem quer para avaliação formativa, às medalhas de mérito/objetivos, à gestão do comportamento, à sala de aula invertida... enfim, tentar sempre que possível aproximar a escola com o seu mundo extra-escolar.


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